文章整编于:爱迪生玩游戏,已获得授权。
大家好,我是爱迪生。
就在几天之前,《暗黑2》的PTR出了第二版的修改,我看了之后,对办公室摸鱼的境界又有了新的理解。
简单来说,设计师跟我们Up主一样,隔一段时间就会水一下,我们做影片的没有素材的时候,可能就会水一期,比如带大家逛逛超市啊什么的。设计师也一样,没事做的时候,就要找点事情做,一拍脑袋,不如就来水一个蓝贴吧。
先公布一个2.4大更新,这些这些这些技能增强,然后过两个星期又水一个蓝贴,把之前改的技能又改回去。
有观众私信我,让我讲一讲新的2.4 PTR改动,我是觉得,设计师有勇气水一期蓝贴更新,我都没勇气专门出一期影片来讲。前两天看了一下官网公布的消息,我第一反应就是,这TM改的啥啊。
我们还是来看一看吧。
蓝贴还是之前那个蓝贴,然后有改动的部分就用红色字标出来了,我们就只看改动的部分,就知道他们这大半个月都做了什么。
首先是野蛮人这边的战吼技能,战争狂啸的法力消耗从1点减少到0.75点。然后,设计师还写了他们改动的原因,有玩家反应战争狂啸的法力消耗过高,与这个技能的强度不成正比,所以调整技能的蓝耗,看看这么做对于这个技能的CP值有没有影响。
从这里我们就能看出来,设计师是一群非常耿直的理科男,玩家说战争狂啸法力消耗有点高,跟强度不成正比,意思就是说强度改爆炸一点,来个爽的,这样跟法力消耗就成正比了,不是真想让你把蓝耗从1调成0.75。
我可以想象设计师如果出去跟妹子约会,漫无目的带着妹子瞎逛1个小时,妹子忍不住了,故意走到旅馆门口停下来,说:“哥哥我们都逛1个小时了,有点累。”设计师说:“逛1个小时的确有点累,不如我下次就先改成带你逛0.75小时,看看你还累不累,是不是很贴心?”
逛你老师@#¥@!#!
然后再看看德鲁伊的修改,变形技能技能,OK,没有人这么用迭词的,卖萌可以说吃饭饭,喝水水,打屁屁,但变形技能技能...no
恢复原先变形攻击速度运算逻辑,但新的运算逻辑依旧存在,系统会自动判断采取一种运算方式。之前改了狼人的攻速判定,增加了上限,导致狼德不能用盗墓者上4F攻速了,然后德鲁伊玩家一片哀嚎。
现在呢,设计师只能又出来说,他们是不小心影响到了狼人的速度,之前他们写很长的蓝贴说明,就是想告诉大家他们是慎重考虑之后改的,改了之后顶不住被玩家骂,现在说之前是不小心改的。
我只能说,我信你个鬼。
而且,凭我的直觉,这攻速以后还会出问题。
你们看这里,他们说希望能够同时运用两个系统,并优先采用速度最快的运算方式,这样就百利而无一害。“同时”“两个”“优先”“最快”,这些词语组合起来就让人畏惧三分,指不定会出什么问题。
接下来乌鸦也大改了。改完之后,乌鸦等级高了以后,每一只乌鸦可以达到5000伤害而且攻击次数有几十次,一共可以5只。
但是说实话,我自己没去试,我是看了下其他大神的测试影片。其实我之前测试德鲁伊的时候就说过,召唤流单看乌鸦的伤害的确很高,但是,打起来也就那样,跟召唤宠物的伤害没太大关系,主要是这个流派攻击方式的问题。可以想象召唤死灵没有尸爆的感觉,如果这个游戏不曾出现过尸爆这样的技能,那召唤德还是可以玩玩看的。
再接下来就是亲儿子。
毫无悬念,之前的圣火漫步流被砍一大刀。这个改动就更搞笑了,根据距离调整伤害加成的效果直接去掉,这样冰冻和冲击也一样,没有这个效果了,同时圣火技能伤害也降低。
现在圣骑还是不是亲儿子可能要先打个问号,不过设计师在这里倒是大方承认了。原先对圣火的改动有些过头了,现在改回来,算是保留了对临终人士最基本的尊重。
最后看法师。
法师多头蛇,把伤害加成改回跟之前一样的3%,但是保留最多可以召唤6只蛇。这个还OK吧,伤害虽然低了点,但是能放6只蛇已经足够好了,因为大部分的时候其实都是打1PP嘛,所以伤害是够用的,蛇只要取消冷却时间和增加召唤个数,就已经是很大的增强了。
亲女儿果然还是小棉袄,设计师看似下手打了一巴掌,但其实不疼不痒,只是演给外人看的,心里头着实很宝贝我们的法师。
最后就是弓箭和投掷武器最大数量提高。
对于弓马、标马、投掷蛮肯定是重大利好,甚至标马之后可以用雷霆之击代替泰坦,毕竟雷击的属性在某种程度上是比泰坦好的,之前只是标枪数量太少,一下子就扔完了,这样又多了一个武器选择。
接下来,我们进入主题。
我对于2.4版本的修改的看法,我可以说实话,是有不小的失望的。当然,我一向以来的态度都是有改动比没改动要好,我知道有很多玩家就希望《暗黑2》一直保持原汁原味。讲真的,到底什么是原汁原味也很难说清楚,是20年前刚发布的1.0版本,还是1.09之后有符文之语,还是1.13?到底哪个才叫原汁原味。
我只是想说,《暗黑2》从出生以来一直都在变化,只不过这一次的版本更新间隔了十年而已。整整十年,游戏行业已经有翻天覆地的变化。所以我是期待《暗黑2》重制版能有更大胆的尝试,2.4这个版本更新,调整了一些所谓的职业平衡,有些流派从下水道提升到之后可以通关地狱的强度,但是并没有实质性的区别,至少没有激起我太多的热情。
就像上帝看到有些男人怎么一直都精神萎靡,决定要修改一下,给这个男人多3公分的长度,给另外一个男人多10分钟的持久力,然后测试半个月,发现不行,好像改过头了,他们要出轨了,最后决定只增加1公分的长度和2分钟持久力,认为这就是最好的平衡。
但事实,不管几公分的长度和几分钟持久力,So what?改完之后,最多体验两个晚上,然后照样996去搬砖,父母生病解决不了床位,小孩上学解决不了学位,让他们精神萎靡的本质原因并没有解决。
我知道《暗黑2》很难有一些根本性的变化,但我还是想说说我自己期待在日后版本更新能出现的东西。
第一就是,背包仓库和人物角色数量。这部分的改动,我相信是绝大部分的《暗黑2》玩家都希望看到的,不管你是改革派还是原味党,我觉得要改很简单,不需要更大的仓库背包,多给两页仓库只是量变,但只需要做一个材料可堆栈功能就能产生质变,符文、宝石、钥匙等等这些材料能堆栈哪怕10个,我觉得就很完美了,我也不太知道设计师到底在坚持什么。这部分就不多说了,大家也期待了很久了。
第二就是,所谓的职业平衡调整里面最重要的两个东西,设计师得想办法解决:传送和米山。我知道很多人都习惯传送这个技能了,如果给它加上冷却时间,大家能接受吗?
我的设想是,给传送技能加上冷却时间,然后增加它的技能等级可以慢慢减少冷却,这样是不是可以限制法师在前中期的统治地位。我知道,肯定有人受不了,所以想听听大家的想法如何。
然后米山,虽然这次暴雪增强了其他几个佣兵的一些能力,但是第二幕的佣兵还是处于霸主地位。我觉得首要原因就是无限、骄傲、丧钟这些不可或缺的武器,都是长柄武器,所以想都不用想,只能带米山,是不是出一些新的符文之语和装备,能够代替这些武器,让别的佣兵也有更好的上场机会?比如这次让眼光可以用弓做为底材,这个改动我觉得是迈出了一小步。
最后一点就是,增加游戏后期内容。我觉得不需要什么新地图新章节,只需要在现有的资源里面,多设计几个有趣的BOSS或者挑战,就算是大秘境也没关系。
很多朋友听到大秘境就很抵触,觉得《暗黑3》的内容都是垃圾,但有一说一,暗黑3有它的优点是可以被借鉴的,只不过《暗黑3》本身游戏底子就薄弱,大秘境属于附加内容,改变不了它当初设计上的缺陷。但《暗黑2》不一样,它基础打的很好,本身就是有一定深度的,然后再增加大秘境就属于锦上添花的内容,或者设计一些不是用压碎打击就能无脑敲死的BOSS,增加一些团队玩法。
虽然《暗黑2》号称单机游戏,但我实际玩了这么长时间以来,大部分的时候都是组队在玩,比如巴尔车、组队凑PP数打宝或者几十个人合作召唤地表大菠萝。既然都这样了,不如设计一些组队通关的BOSS或者红门地图,比如需要用到野蛮人的恐惧、死灵的各种诅咒或者圣骑的各种光环,让辅助流派也慢慢崛起,不然很多看似优秀的技能设计都得不到用武之地,这部分也是我认为值得从暗黑3里面借鉴的一些优点,不管是单人还是组队,都可以找到属于自己的乐趣。